বেইন অ্যান্ড কোম্পানির গবেষণা

২০২৮ সালের মধ্যে বৈশ্বিক গেমিং খাতের আয় বাড়বে ৩১ শতাংশ

বণিক বার্তা ডেস্ক

তরুণরা বিনোদন বাজেটের বড় অংশ ভিডিও গেমসে ব্যয় করে ছবি: দ্য ভার্জ

২০২৮ সালের মধ্যে বিশ্বব্যাপী ভিডিও গেমিং খাতের আয় ২৫ হাজার ৭০০ কোটি ডলারে পৌঁছানোর পূর্বাভাস দিয়েছেন গবেষকরা, যা ২০২৩ সালের তুলনায় ৩১ শতাংশ বেশি। বেইন অ্যান্ড কোম্পানির গবেষণায় দেখা গেছে, গত বছর সারা বিশ্বে ভিডিও গেমের বাজার ১৯ হাজার ৬০০ কোটি ডলারে পৌঁছেছে, যা স্ট্রিমিং সেবা বক্স অফিসের সম্মিলিত আয়কেও ছাড়িয়ে গেছে। খবর দ্য ন্যাশনাল নিউজ।

গেমারদের অভ্যাস প্রত্যাশা সম্পর্কে আরো জানতে বেইন অ্যান্ড কোম্পানি গবেষণা চালায়। গবেষণার জন্য তারা ছয়টি দেশের পাঁচ হাজারের বেশি ভোক্তার মতামত সংগ্রহ করেছে। এর মধ্যে রয়েছে ব্রাজিল, ইন্দোনেশিয়া, জাপান, সংযুক্ত আরব আমিরাত, যুক্তরাজ্য যুক্তরাষ্ট্র।

বেইনের গ্লোবাল মিডিয়া এন্টারটেইনমেন্ট প্র্যাকটিসের প্রধান ড্যানিয়েল হং বলেছেন, ‘বিশ্বব্যাপী ভিডিও গেম দর্শকদের সংখ্যা বেড়ে গেছে। এগুলো বেশির ভাগ তরুণদের দ্বারা পরিচালিত হচ্ছে। তারা গেমসে বেশি সময় ব্যয় করছে এবং ভিডিও অন্যান্য মিডিয়ায় কম সময় দিচ্ছে। তারা গেম পরিমণ্ডলে সামাজিকীকরণ, কেনাকাটা অন্যান্য মিডিয়াও ব্যবহার করছে। বেইনের গবেষণা অনুযায়ী, তাদের সাক্ষাৎকার নেয়া ব্যক্তিদের মধ্যে ৫২ শতাংশ নিয়মিত ভিডিও গেমস খেলে। প্রবীণ খেলোয়াড়দের তুলনায় তরুণরা তাদের বিনোদনসংশ্লিষ্ট বাজেটের একটি বড় অংশ ভিডিও গেমসে ব্যয় করে। এমন অবস্থায় বেইন কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ প্রবণতা চিহ্নিত করেছে, যা গেমিং শিল্পের ভবিষ্যৎ পর্যবেক্ষণে গুরুত্বপূর্ণ বিবেচিত হবে। প্রথমত, ভবিষ্যতে গেমিং খাতের বড় প্রবৃদ্ধিতে -১৮ বছর বয়সীরা বিশেষ ভূমিকা রাখবে। গোষ্ঠীর প্রায় ৮০ শতাংশ গেম খেলে এবং বিনোদনের জন্য দিনের অনেকটা সময় গেমিংয়ে ব্যয় করে। দ্বিতীয়ত, গবেষণায় দেখা গেছে, প্রায় এক-তৃতীয়াংশ গেমার এমন গেম পছন্দ করে যা সম্পূর্ণ ইমারসিভ (নিমজ্জিত) অভিজ্ঞতা দেয়। ১৮ বছরের কম বয়সী গেমারদের মধ্যে সংখ্যা প্রায় অর্ধেক। ইমারসিভ গেমস মূলত খেলোয়াড়দের গভীরভাবে আকর্ষণের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা গেমের বিশ্বে সম্পূর্ণরূপে মগ্ন থাকার অনুভূতি তৈরি করে। আবার গত দুই দশকে ব্যবহারকারীর তৈরি বিষয়বস্তু বা ইউজার জেনারেটেড কনটেন্ট (ইউজিসি) ভিডিও গেমস শিল্পে নাটকীয়ভাবে পরিবর্তন এনেছে। প্রায় ৮০ শতাংশ গেমার ইউজিসিসহ গেম খেলেছে সাতজনের একজন নিজেই কন্টেন্ট তৈরি করেছে। গবেষণায় আরো উঠে এসেছে, প্রায় ৭০ শতাংশ গেমার দুই বা তার বেশি ডিভাইসে গেম খেলে। আবার ভিডিও গেমস অন্যান্য মিডিয়া ফর্মেও প্রভাব ফেলছে। গেম সম্পর্কিত শো সিনেমাগুলো গ্রাহকদের ওপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলতে উল্লেখযোগ্য ভূমিকা রাখছে।

এই বিভাগের আরও খবর

আরও পড়ুন